
محمد شهریاری، همبنیانگذار استارتاپ زیمو، در گفتوگو با اکوموتیو از تجربه حضور در کمپ استارتاپی دیجینکست، چالش توضیحدادن ماهیت یک استارتاپ بازیسازی در ادبیات رایج استارتاپی، مسیر توسعه محصول، محدودیتهای داده در تست بازیهای موبایل و نبود سرمایهگذاری تخصصی در صنعت گیم ایران میگوید.
بازی، مسئله حل نمیکند؛ سرگرمی میسازد
بهگفته شهریاری، از همان ابتدای ورود تیم زیمو به کمپ استارتاپی، یک چالش بنیادین وجود داشت: «ما نمیتوانستیم با ادبیات مرسوم استارتاپی توضیح بدهیم که دقیقاً چه مسئلهای را حل میکنیم.»
او توضیح میدهد که بازی، برخلاف بسیاری از استارتاپها، لزوماً برای حل یک مشکل مشخص طراحی نمیشود: «ما یک گیم میسازیم که روی اوقات فراغت تمرکز دارد. این الزاماً مسئلهمحور نیست و همین موضوع باعث میشد در ارائهها به بنبست برسیم.»
تیم دو نفرهای که پیش از شتابدهنده شکل گرفت
زیمو با تیمی دو نفره شکل گرفته؛ تیمی که پیش از ورود به دیجینکست، همکاریاش را آغاز کرده بود. شهریاری میگوید: «ما از قبل میدانستیم میخواهیم با هم کار کنیم و نسخه اولیه بازی را هم حدود سه ماه بعد آماده کردیم؛ نسخهای که قابل بازی روی موبایل بود.»
محصول اول این تیم با نام Upside Down منتشر شده و هماکنون در گوگلپلی و اپاستور در دسترس کاربران قرار دارد. این بازی، نخستین تجربه رسمی زیمو در بازار محسوب میشود.
اگر این بازی موفق نشود، زیمو متوقف نمیشود
بهگفته همبنیانگذار زیمو، این استارتاپ خود را صرفاً به یک محصول گره نزده است: «زیمو یک استودیوی بازیسازی است. اگر این بازی به موفقیت نرسد، سراغ محصول بعدی میرویم؛ در همان ژانری که در آن تخصص داریم.»
او تأکید میکند که ارزش افزوده هر بازی بسته به ژانر و رقبا متفاوت است، اما در محصول فعلی، تمرکز ویژهای روی بخش داستانی وجود دارد: «نسبت به رقبا، تمرکز ما روی داستان بیشتر است و این را نقطه تمایز بازی میدانیم.»
سرمایه پریسید؛ کمک برای نفسکشیدن، نه جهش
حضور زیمو در دیجینکست با جذب سرمایه پریسید همراه بوده است. شهریاری میگوید این سرمایه بیشتر نقش «اکسیژن اولیه» را ایفا کرده: «این سرمایه باعث شد کش اولیه وارد تیم شود، چند ماه با نیروهای فریلنس کار کنیم و محصول را به شکل فعلی برسانیم.»
بهگفته او، زیمو پس از این مرحله، جذب سرمایه مجدد نداشته و هزینههای تیم تاکنون از محل درآمد خود محصول تأمین شده است: «استراتژی ما این بود که با تیم کوچک و هزینه کمتر جلو برویم تا به یک محصول درآمدزا برسیم؛ بعد سراغ گسترش تیم.»
چالش اصلی توسعه گیم موبایل: دیتای کم، تصمیمهای بزرگ
شهریاری بزرگترین چالش عملیاتی زیمو را محدودیت داده در مراحل تست میداند: «در بازی موبایل، محصول باید از چندین مرحله تست عبور کند. اما بودجه هر تست محدود است و در هر مرحله شاید فقط چند صد کاربر داشته باشیم. دیتایی که از ۲۰۰ یا ۳۰۰ کاربر به دست میآید، برای قضاوت درباره بعضی KPIها واقعاً معتبر نیست.»
بهگفته همبنیانگذار زیمو، این محدودیت باعث میشود گاهی تصمیمها نه صرفاً بر اساس داده، بلکه با دخالت سلیقه، تجربه یا حتی نظر ناشر گرفته شود؛ مسئلهای که با افزایش مقیاس و تعداد کاربران، تا حدی برطرف خواهد شد.
مانع بزرگتر: نبود سرمایهگذاری تخصصی در گیم
شهریاری معتقد است بزرگترین مانع رشد صنعت بازیسازی در ایران، کمبود سرمایهگذاری تخصصی است: «برای ساخت گیم هیت، باید چندین محصول ساخت که بسیاری از آنها شکست میخورند. این یعنی تیم بزرگ، هزینه بالا و صبر سرمایهگذار.»
او میگوید در ایران، برخلاف برخی کشورهای همسایه، سرمایهگذار تخصصی گیم تقریباً وجود ندارد: «چند سال پیش شتابدهندههایی مثل آواگیمز بودند، اما الان نمونه فعالی نمیشناسم. درحالیکه در ترکیه و کشورهای اطراف، سرمایههای بزرگی وارد این حوزه میشود.»
مهاجرت استعدادها و چرخهای که کامل نمیشود
بهباور همبنیانگذار زیمو، نبود سرمایه پایدار باعث از دست رفتن نیروی انسانی شده است: «بسیاری از استعدادهای صنعت گیم از ایران مهاجرت کردهاند. اگر سرمایهای وجود داشت که بتواند تیمها را یک تا دو سال بدون فشار درآمدی سرپا نگه دارد، شانس ساخت محصولات موفق بهمراتب بیشتر میشد.»
چشمانداز زیمو؛ ساخت گیم هیت با تکرار و صبر
زیمو در ماههای گذشته یک محصول ثانویه هم تولید کرده که در مراحل تست اولیه شکست خورده است. بااینحال، شهریاری این را بخشی از مسیر طبیعی میداند: «هدف ما ادامه همین چرخه است؛ توسعه محصولات بیشتر برای بالا بردن احتمال موفقیت. میخواهیم به جایی برسیم که یکی از بازیها به چند میلیون دانلود برسد و تبدیل به گیم هیت شود.»
او تأکید میکند که حتی اگر محصول فعلی به موفقیت مالی نرسد، مسیر زیمو متوقف نخواهد شد: «محصول بعدی، بعدی و بعدی… تا زمانی که به یک چرخه پایدار برسیم؛ چرخهای که هزینههای خودش را پوشش دهد، سودده شود و امکان تولید بازیهای باکیفیتتر را فراهم کند.»
روایت محمد شهریاری، همبنیانگذار زیمو، تصویری واقعگرایانه از بازیسازی در ایران ارائه میدهد؛ صنعتی که نه با حل مسئله، بلکه با خلق سرگرمی پیش میرود، اما برای بقا و موفقیت، بیش از هر چیز به سرمایه صبور، داده معتبر و تیمهای ماندگار نیاز دارد.




