داستان شکستمعرفی استارتاپ ها

OnLive، دنیای متروکه‌ی بازی‌های کامپیوتری

تاکید بر سرویس‌های جانبی به جای بهبود هسته مرکزی کسب و کار شکست آن لایو را رقم زد.

در فضای استارتاپی عادت بر این است که از موفقیت‌ها بگوییم تا امیدمان به آینده را زنده نگه‌داریم اما اشتباه بزرگی است که شکست گذشتگان را به فراموشی بسپاریم و از تجارب گذشتگان بهره‌مند نشویم. برای این منظور تیم اکوموتیو اقدام به جمع‌آوری تجربیات مجموعه‌ای از استارتاپ‌های ناموفق کرده است تا شاید مرور سرگذشت ناکام ایشان زمینه‌ای باشد برای موفقیت استارتاپ‌های نوپای جامعه استارتاپی ایران. این مجموعه به مرور و در قالب بخش داستان شکست منتشر و در اختیار مخاطبین قرار خواهد گرفت. دهمین قسمت از این مجموعه که به داستان شکست استارتاپ OnLive می‌پردازد را با هم مرور می‌کنیم.

استارتاپ OnLive

آن‌لایو شرکت مستقر در مونتین ولیِ کالیفرنیا و ارائه‌­دهنده‌­ی فناوری­‌های بصری سازی ابری بود. شاخص­‌ترین محصول آن، سرویس بازی ابری بود که به کاربران اجازه می­داد بدون نصب بازی‌­های کامپیوتری روی دستگاه‌­هایشان، آنها را اجاره کرده یا نسخه­‌ی نمایشی آن را بازی کنند. بازی‌­ها به جای دستگاه مشتری، روی سرورهای ارائه‌دهنده سرویس اجرا می‌شدند. به این ترتیب کاربر می­توانست با دستگاهی نیز که به خاطر سخت‌­افزار ضعیف، قادر به پخش بازی‌­ها نبود، بازی را اجرا کند. همچنین قابلیت ضبط بازی و تماشا کردن آن نیز در اختیار کاربر قرار می­گرفت. به ­این ترتیب بازی‌­ها بر روی رایانه‌­های شخصی، دستگاه­‌های موبایل و تبلت، تلویزیون­‌های هوشمند و کنسول­‌های بازی مخصوص شرکت آن‌لایو قابل ­‌استفاده بود.

هزینه­‌ی ماهانه­ استفاده از سرویس 14.95 دلار آمریکا بود. اما در مارس 2010، استیو پرلمن مدیرعامل شرکت، از وجود پرتال بازی آن‌لایو خبر داد که روشی رایگان برای دسترسی به نسخه­‌ی آزمایشی یا اجاره‌­ای بازی بود. سپتامبر 2011 این سرویس با مشارکت بریتیش تلکام امکانات اجتماعی را نیز به بازی افزود.

سرویس آن‌لایو واکنش‌­های متفاوتی را دریافت کرد. هر چند برخی عدم نیاز به نصب بازی­‌ها برای نسخه‌­ی آزمایشی و هم­چنین حالت تماشاچی درونی آن را ستایش می­کردند، اما عده‌­ی دیگر تأخیر ورودی برخی از بازی­‌ها و کیفیت آن‌ها را زیر سؤال برده و در نتیجه این سرویس را برای کاربران آینده‌­نگر جانشین کاملی در حوزه‌­ی باز‌ی­ها نمی­دانستند، مخصوصاً که اشتراک این سرویس به‌طور کلی نسبت به ارتقای رایانه­‌های موجود، هزینه‌­ی بیشتری داشت.

آن‌لایو خوب پول در نمی­‌آورد. در حالی­که حدود 5 میلیون دلار در ماه هزینه می­کرد، اما کاربران به هزینه‌ کردن برای استفاده از این سرویس، روی خوش نشان نمی‌دادند. به گفته­‌ی پرلمن، شرکت هزاران سرور را در اختیار گرفت که بی­‌استفاده ماندند و فقط 1600 کاربر به صورت هم­زمان در سراسر جهان از این سرویس استفاده می­کردند. در نتیجه خوش­بینی اولیه به­ تدریج رنگ باخت چرا که علی‌رغم انتظارات، موفقیتی در زمان مورد انتظار به‌ ­دست نیامد.

یکی از محصولات خوب شرکت، بازی هوم‌فرانت بود که شکل تیرانداز اول شخص را داشت و شرکت روی موفقیتش حساب کرده بود، اما این بازی هم کمتر از هزار نسخه فروش رفت. اقدام بعدی عرضه‌ی پلی‌بک بود که مثل نت‌فلیکس، مجموعه‌­ای از بازی‌ها را در ازای ماهیانه 9.99 دلار، در اختیار کاربر قرار می­داد، اما این مورد هم تنها با استقبال 12000 کاربر مواجه شد. راه­‌حل بعدی، عرضه­‌ی میکرو‌ کنسول بود، ست‌تاپ باکسی به قیمت 99 دلار با کنترل بی­سیم که منحصراً برای بازی استفاده می­شد. هر چند افراد زیادی این محصول را خریداری کردند و قیمت خود دستگاه بالا نبود، اما دیگر اقلام موجود در آن و تمام کابل­‌هایی که مدیریت اصرار به گذاشتن‌شان در جعبه­‌ی محصول داشت، هزینه­‌ی تمام‌شده را بالا برده و شرکت را متضرر ساخت.

علاوه‌ بر این، پرلمن رابطه‌­ی خوبی با کارمندانش نداشت و به کنار نیامدن با دیگران مشهور بود. وی مثل اکثر سهامداران شرکت، به هیچ­کس پاسخ­گو نبود.

اوت 2012 آن‌لیو تمام کارکنانش را مرخص کرد و رویه‌­ی موسوم به «واگذاری به ­‌نفع سرمایه­‌گذاران» را در پیش گرفت.

در نهایت پس از چند سال تلاش برای بقای شرکت، آوریل 2015 اعلام شد که شرکت سرگرمی­‌های کامپیوتری سونی، حقّ امتیاز آن‌لایو را خریداری کرده است و همه‌­ی سرویس­‌های این شرکت، تا پایان آوریل متوقف شدند.

برچسب ها

راضیه سپهر

دانش‌آموخته‌ی دانشگاه علامه طباطبایی

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *